| Cornell-box
tanulmány 1. rész
(maya
& mental ray)
1: Bevezető:
Nagy könnyedséggel foglaltam össze e "tutorial" jellegű
leírástban azt,amit egy "Cornell-box" -ról tudni érdemes.
Azonban nemcsak a téma vonalát követve, hanem kiterjesztve előtörténet
és felhasználási terület leírásával illetve a segédkörnyezet megteremtésével,
stb.. Mindehhez felhasználva az alábbi technikai fejlesztéseket:
Caustics
Global Illumination
Final gathering
Mindezt képek sokaságával illusztrálva.
Remélem érdekes/értékes információkat találtok benne.
Felhívnám a figyelmet, hogy
a képeken látható beállítások nagy figyelmet igényelnek, mert nem
minden található bennük alapértelmezésben. Ha kérhetem pontosan
azokkal az adatokkal dolgozz, mert a különbségek nagyok is lehetnek!
Amennyiben bármilyen jellegű kérdés merül fel benned, akkor a következő
e-mail címreírj: oryon@mailbox.hu
Természetesen szívesen fogadom az építő jellegűkritikát, véleményt
és gondolat is.
1.1: Kis elmélet a Cornell-boxról:
A Cornell-box egy elterjedt teszt a Gi-hoz (Global Illumination,
más néven szórt fény).
Az elnevezés a Cornell Univercity -hez köthető, ugyanis az egyetem
lelkes cg (computer graphics) csapata készített a grafikus laborban
egy teszt "scene"-t, amellyel az akkori "radiosity"
algoritmusfejlesztésüket 1984-ben e dobozka segítségével teszteltek
/ reprezentáltak. Azóta e doboz vált a legegyszerűbb és legjobb
alaptesztnek a Gi algoritmusokhoz.
A dobozka sok fajtával büszkélkedhet, melynek az algoritmusok változatossága
az oka.
Azonban nem csak cg-n működik
a dolog, hanem a valóságban is.
Egy csapatot például fából+...-ból elkészítették. A mennyezeti lámpa
abból állt, hogy kivágtak a tetejéből egy kockát, és 3 lámpát helyeztek
a doboz tetejére. Ami bevilágított, a kivágott kockán át, a doboz
belsejébe, ezáltal szórt(abb) fényt adott, mint egy lámpa.
A lényeg, hogy ebben is remekül működött a szórt fény hatása, "pont
úgy" mint a cg-n. Ez elég bizonyíték, hogy (jó)pár év és itt
a "valóságos render" kora (a szó legszorosabb értelmében)
Legáltalánosabb Cornell-box:
-kocka alakú, melynek a kamerával szembeni oldala ki van vágva (hiszen
a belsejébe kell látnunk)
-Bal-oldali oldallapja belülről piros, míg a jobboldali Kék.
-A belső, hátsó, alsó oldalfala pedig világos szürke.
-A lámpa (area, spot, point) a "mennyezet" közelében,
annak a közepén helyezkedik el.
-Egy "állámpát" (fehér doboz) is szokás a "mennyezetre"
tenni, imitálva egy valódi környezetet)
-Természetesen mindez a doboz belsejében!
Cél mindezzel: a nem homogén színből
álló falakon valamint a dobozba helyezett tárgyon megfigyelhető
a szórt fény "pattogása" illetve intenzitása.
Példa: Elindul a foton (a fény alkotó eleme) a lámpából (A)nekipattan
a piros falnak, onnan tovább(B)a sárga tárgyra, és ahol a foton
a tárgyat érte, ott kissé piros lett (inkább sok sárga és kevés
piros színű : ), de a másikfelén pedig a kék falról érkező foton
által dereng a kék...
A Cornell-box-al tehát a tárgyak (falak a tárgyra, tárgy a falakra)
egymásra hatását vizsgálhatjuk (Fig.1).
Ennyi bevezetés után itt a "tutorial"!
2: Cornell-box
készítés:
Célszerű egy üres munkafelülettel kezdeni és menteni az egyes munkafázisokban
(az ördög sosem alszik :).<
2.1:
Cornell-box dobozból:
Először készítsünk egy Cube -t (Create/polygon primitives/Cube).
Ezt nagyítsunk (Channel box/Scale x,y,z) 20,20,20-ra.
Most pedig kivágjuk az egyik falat, hogy valahol belássunk a kocka
belsejébe:
Jobb klikk (hosszan) és Face -t választva már felületeket választhatunk
ki.
Válaszunk is ki mondjuk egyet a négy oldallap közül (Fig.2) és a
Del billentyűvel töröljük.
Megvan a doboz. Most színezzük
be a belsejét.
Nyissuk meg a Hypershade-t(Window/rendering Editors/Hypershade):
Itt készítsünk 3 Lambert típusú anyagmintát (Create/Materials/Lambert).
Válaszuk ki a lambert2-et (két bal klikk).
Bejött az Attributum editor: itt a color-ra (színre) kattintva állítsunk
be telt pirosat (Fig.3). Ne zárjuk be az Attribute Editor-t, egy
bal klikk a lambert3-ra, állítsuk a színét telt kékre (Fig.4).
A lambert4-nek pedig csak világosabb szürke legyen (Fig.5).
Att. Editor bezár.
Félre a Hypershade-del (de látóhatáron
legyenek benne a lambertek), kattintsunk a viewportban, ahonnan
töröltük a kocka egy részét, a baloldali falra (Fig.6).
Vissza a hypershade, jobb egérgomb
a piros gömbön és a Assign Material to Selection-t válaszuk.
Ezzel hozzárendeltük a kiválasztott falra ezt az anyagmintát.
Most a szembe lévőre a kéket, a többire pedig a szürkét rendeljük.
Nyomj 5-ös billentyűt és Smooth Shade All -olva lesznek a felületek.
Eredmény (Fig.7).
2.2:
Kiegészítők:
A box kész, most jöjjön egy sárga gömb és kocka ill. egy fehér téglatest.
(tovább nem részletezném, minden hasonlóan a 2.1-hez)
Csináljunk egy Sphere-t.
Channel box-ot töltsük ki ugyan
így (Fig.8))!
Csináljunk egy sárga (R,G,B 1,1,0) lambertet a Hypers.-ban és rendeljük
hozzá.
Csináljunk egy Cube-t.
Channel box-ot töltsük ki ugyan így (Fig.9)!
A sárga lambertet a Hypers.-ban rendeljük hozzá.
Csináljunk egy másik cube-t. Ez lesz az imitált fény.
Channel box-ot töltsük ki ugyan így (Fig.10)!
Csináljunk egy lambertet amin max értékre vettük az Incandescence-t
a Hypers.-ban és rendeljük hozzá.
2.3:
Fényt!
Csináljunk Point típusú lámpát és rakjuk az imitált fény alá nem
sokkal, a következő beállításokkal: Fig.11.
2.4: Render beállítás:
Már csak a Mental ray beállításai vannak hátra.
A Display Render Globals megnyitása után a Render Using-ot mental
ray-re rakjuk át.
(Ha nem jelenne meg akkor a Plug in Manager/Mayatomr.mll -t engedélyezzük!)
Common fül alatt átrakhatjuk a felbontást 640x480-ra.
A mental Ray fülre kattintva állítsuk be a Fig.12 beállításait.
Kissé túlerőltettem a fényt, hogy jobban látható legyen a hatása!!!
Eredmény:
Alap (Gi és Fg nélkül):

Csak Gi:

Csak Fg:

Gi és Fg:

A következő rész inkább haladóknak
készült, mely során további kiegészítőkkel látom el e Cornell-box-ot.
>>Cornell-box
tanulmány 2. rész |